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Bis heute war fast alles, worüber wir sprachen, deterministisch, und letzte Woche haben wir die transitive Mechanik sorgfältig studiert und sie so detailliert analysiert, wie ich es im Detail erklären kann. Bisher haben wir jedoch nicht auf andere Aspekte vieler Spiele geachtet, nämlich auf nicht deterministische Momente - mit anderen Worten auf einen Unfall.

Für Spieleentwickler ist es sehr wichtig, die Natur des Zufalls zu verstehen. Wir erstellen Systeme, die die Benutzererfahrung in einem bestimmten Spiel beeinflussen. Daher müssen wir wissen, wie diese Systeme funktionieren. Wenn das System einen Unfall enthält, müssen Sie die Art dieses Unfalls verstehen und wissen, wie Sie ihn ändern können, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Würfel

Beginnen wir mit etwas Einfachem - Würfeln. Wenn die meisten Menschen an Würfel denken, stellen sie sich einen sechseckigen Würfel vor, der als d6 bekannt ist.

Aber die meisten Spieler sahen viele andere Würfel:

  • tetraedrisch (d4)
  • oktaedrisch (d8)
  • zwölfseitig (d12)
  • zwanzig (d20)

Wenn Sie ein echter Freak sind, haben Sie möglicherweise irgendwo 30- oder 100-seitige Würfel.

Wenn Sie mit dieser Terminologie nicht vertraut sind, bedeutet d Würfel und die Zahl danach ist die Zahl seiner Gesichter. Wenn die Zahl vor d liegt, gibt sie die Anzahl der Würfel beim Werfen an.

Zum Beispiel würfeln Sie im Spiel Monopoly mit 2W6

In diesem Fall ist der Ausdruck “Würfel” ein Symbol. Es gibt eine große Anzahl anderer Zufallszahlengeneratoren, die nicht wie Plastikfiguren aussehen, sondern dieselbe Funktion erfüllen - sie generieren eine Zufallszahl von 1 bis n. Eine gewöhnliche Münze kann auch in Form eines zweiseitigen Würfels dargestellt werden.

Ich habe zwei Zeichnungen des Sechsecks gesehen:

  • eine sah aus wie ein Würfel und die zweite sah eher aus wie ein siebenseitiger Holzstift. Das tetraedrische Dreidel, auch Titotum genannt, ist ein Analogon des tetraedrischen Knochens. Das Spielfeld mit einem sich drehenden Pfeil im Spiel Chutes Ladders, wobei das Ergebnis 1 bis 6 sein kann, entspricht einem Sechseck.

Ein Zufallszahlengenerator in einem Computer kann eine beliebige Zahl von 1 bis 19 erstellen, wenn der Designer einen solchen Befehl festlegt, obwohl der Computer keine 19-seitigen Würfel hat (im Allgemeinen werde ich nächste Woche mehr über die Wahrscheinlichkeit sprechen, dass Zahlen auf dem Computer herausfallen). Alle diese Objekte sehen unterschiedlich aus, sind jedoch äquivalent: Sie haben für jedes der verschiedenen möglichen Ergebnisse die gleichen Chancen.

Würfel haben einige interessante Eigenschaften, die wir kennen müssen. Erstens ist die Wahrscheinlichkeit, aus einem der Gesichter herauszufallen, gleich (ich gehe davon aus, dass Sie einen Würfel mit der richtigen geometrischen Form werfen). Wenn Sie den Durchschnittswert des Wurfs kennen möchten (für diejenigen, die an der Wahrscheinlichkeitstheorie interessiert sind, wird dies als mathematische Erwartung bezeichnet), addieren Sie die Werte aller Flächen und dividieren Sie diese Zahl durch die Anzahl der Flächen.

Die Summe der Werte aller Flächen für einen hexagonalen Standardwürfel ist 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21

Teilen Sie 21 durch die Anzahl der Flächen und erhalten Sie den durchschnittlichen Wurfwert: 216 = 3.5

Dies ist ein Sonderfall, da wir davon ausgehen, dass alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich sind.

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